[목차]
1. 게임명: Regina
2. 컨셉
3. 관련 이미지 & 동영상
4. 대표 이미지
5. 컨셉 & 대표이미지 기반 작품묘사
6. Regina 구성 요소
7. 게임 시스템 디자인
8. 개발 요구사항 & 흐름도
9. 스토리보드
10. 개발작업 일정(6주)
[개발 1주차 목표& 작업결과]
[개발 2주차 목표& 작업결과]
[개발 3주차 목표& 작업결과]
[개발 4주차 목표& 작업결과]
[개발 5주차 목표& 작업결과]
[개발 6주차 목표& 작업결과]
[개발 1주차 목표& 작업결과]
[개발 2주차 목표& 작업결과]
[개발 3주차 목표& 작업결과]
[개발 4주차 목표& 작업결과]
[개발 5주차 목표& 작업결과]
[개발 6주차 목표& 작업결과]
[개발 7주차 목표& 작업결과]
[개발 8주차 목표& 작업결과]
[개발 9주차 목표& 작업결과]
[개발 10주차 목표& 작업결과]
[개발 11주차 목표& 작업결과]
[개발 12주차 목표& 작업결과]
[컨셉]
메인컨셉 : 스토리
- 스토리 위주의 게임
- 루드를 만들어 여왕 선발 시험에서 승리하는 스토리
서브컨셉1 : 판타지
- 현실에서 일어날 수 없는 마법 등의 요소를 사용
서브컨셉2 : 관계성
- 게임 도중 만나는 NPC들과의 대화를 통해 능력치를 얻고 진행함
서브컨셉3 : 성장
- 스케줄을 수행하고 능력치를 쌓아 플레이어가 성장함
서브컨셉4 : 다양함
- 주인공의 선택, 능력치 수치에 따라 여러가지 상황에 다양한 방법으로 게임을 진행할 수 있음
- 같은 엔딩 방식(bad, happy)이더라도 다양한 상황의 엔딩 스토리가 존재
서브컨셉5 : 전략
- 선택지 선택에 따라 이벤트 결과가 달라짐
- 일정 분기 전에 올린 능력치에 따라 엔딩 조건이 갈림
[관련 이미지 & 동영상]
(https://youtu.be/QSSJmJLB4gI)
[대표 이미지]
- 스토리 진행중 플레이어에게 선택지를 줌
- 선택에 따라 각각 다른 스토리 진행
[컨셉 & 대표이미지 기반 작품묘사]
메인 컨셉 : 루드를 만들어 여왕 선발 시험에서 승리 / 스토리
서브컨셉 : 판타지 / 관계성 / 성장 / 다양함 / 전략
[메인화면]
-게임시작 버튼, 엔딩모음 버튼 존재
[능력치화면]
-현재까지 쌓은 능력치를 볼 수 있음
[선택지화면]
-이벤트 상황에서 플레이어의 선택지 보여줌
-선택에 따라 각각 다른 스토리 진행
[엔딩모음화면]
-지금까지 수집한 엔딩을 볼 수 있음
-엔딩 이미지 클릭 시 해당 엔딩에 관련된 대사를 짤막하게 보여줌
[Regina 구성 요소]
[스토리]
여신의 선택을 받은 시트린과 메데이나 두 사람이 여왕 선발 시험을 치르는 스토리.
상대보다 강한 루드를 만들고 왕국을 지킬 힘을 갖추어 승리해야 한다.
[메커니즘]
주인공은 매주 기술을 올려주는 수업을 들어야 함.
주인공이 배운 기술들에 따라, 게임을 진행하는 동안 나오는 선택지가 변함.
어떤 기술을 배우냐에 따라 볼 수 없는 이벤트도 있음.
수업을 하면 스트레스가 일정치 쌓임
스트레스 수치가 일정수준 이상 올라가면 게임 오버
스트레스 관리에 주의
일주일에 3개의 스케줄을 수행할 수 있음. 획득하는 능력치는 스케줄 종류에 따라 다름.
아르바이트 -> 골드 + 100 / 능력치 + 20
수업 -> 골드 - 100 / 능력치 + 50
일반 -> 능력치 + 20
휴식 -> 스트레스 - 15 ~ 30
일요일에는 마을에 방문해서 아이템을 구매하거나 특정 장소에 방문하여 능력치를 올릴 수 있음
[디자인]
[음향]
장소가 바뀌거나 이벤트가 발생할 때 bgm이 바뀜
[게임 시스템 디자인]
[게임 오브젝트 분리]
연번 |
오브젝트 이름 |
오브젝트 이미지 |
1 |
플레이어 캐릭터 |
|
2 |
마을 |
|
3 |
아이템 |
|
4 |
선택지 |
|
5 |
스케쥴 |
|
[파라미터 뽑아보기]
(1) 플레이어 캐릭터
속성 |
속성값 |
설명 |
비고 |
이름 |
시트린 |
주인공 캐릭터 |
|
나이 |
15 |
|
|
스트레스 |
0~100 |
캐릭터의 상태에 관련된 스탯. 스트레스가 너무 높으면 게임 진행에 문제가 생김 |
스케쥴을 수행하면 스트레스+10 스트레스가 100 이상 쌓이면 게임 진행 불가 |
능력치 |
0~200 |
능력치가 있음. 일주일에 3개의 능력치를 올릴 수 있음. |
포인트+ 20~50씩 획득 |
(2) 마을
속성 |
속성값 |
설명 |
비고 |
마을 |
/ |
주말마다 방문할 수 있음. 한 스테이지에 4번 방문 가능 |
|
상점 |
/ |
스트레스, 능력치 관련 아이템 구매 가능 |
|
성당 |
/ |
기도를 통해 특별한 능력치를 쌓을 수 있음 |
|
(3) 아이템
속성 |
속성값 |
설명 |
비고 |
스트레스 아이템 |
/ |
상점에서 구매 가능. 음식 아이템을 사용하여 스트레스 수치를 조절할 수 있음
|
쿠키 : 스트레스-5 케이크 : 스트레스-10 스테이크 : 스트레스 -25 |
능력치 아이템 |
/ |
상점에서 구매 가능. 아이템을 사용하여 능력치를 획득할 수 있음.
|
|
(4) 선택지
속성 |
속성값 |
설명 |
비고 |
기본 선택지 |
/ |
스토리 진행시 기본으로 나오는 선택지 |
|
능력치 선택지 |
/ |
능력치가 일정 수치에 도달했을 때 열리는 숨겨진 선택지 |
|
(5) 스케쥴
속성 |
속성값 |
설명 |
비고 |
학습 |
/ |
해당 스케쥴 수행시 능력치 상승 |
|
아르바이트 |
/ |
해당 스케쥴 수행시 아이템 구매, 학습에 필요한 골드 획득 |
|
휴식 |
/ |
아무런 스케쥴도 수행하지 않고 휴식. 스트레스 수치 감소 |
|
[행동 뽑아보기]
1) 오브젝트 이름: 플레이어
행동 |
설명 |
스케쥴 설정 |
스케쥴 설정창에서 다음주차 행동을 선택 |
선택지 선택 |
메인 스토리 진행시 등장하는 대화 선택지 선택 |
외출 |
주말에 밖으로 외출해 아이템 구매 또는 능력치 획득 |
아이템 구매 |
상점에서 아이템을 구매 |
아이템 사용 |
인벤토리에서 보유중인 아이템을 클릭 후 사용하기 버튼을 눌러 아이템 사용 |
[상태 뽑아보기]
1) 오브젝트 이름: 플레이어
현상태 |
전이상태 |
전이조건 |
정상 상태 |
사망 |
스트레스 <= 100 |
[플레이어 캐릭터 속성(파라미터)]
속성 |
영문명칭 |
설명 |
비고 |
스트레스 |
stress |
현재 스트레스 수치 |
|
능력치 |
healthSt (능력치이름)st |
플레이어가 획득한 능력치 수치 |
ex)Holy |
최대 능력치 |
maxSt |
플레이어가 획득할 수 있는 능력치의 최대치 |
1000 |
능력치 효율 |
plusSt |
스케쥴 1회 수행시 얻을 수 있는 능력치 수치 |
|
게임 진행도 |
week |
현재 진행중인 스테이지 |
|
현재 보유 아이템 개수 |
itemCount (아이템이름)Count |
특정 아이템의 현재 보유 개수 음식 아이템에만 적용 |
|
[게임의 규칙]
1) 핵심 규칙
- 플레이어는 스케쥴 설정창에서 자신이 배울 능력치를 선택할 수 있다.
- 능력치를 올려 스토리를 진행해야 한다.
2) 보조 규칙
- 스트레스가 100이 되면 게임오버
- 루드가 만들어지면 게임이 끝난다.
- 스토리 분기점에서 선택지 선택에 따라 엔딩이 달라진다.
[게임에서 사용될 공식]
(1) 능력치 >= 필요수치
[개발 요구사항 & 흐름도]
[요구사항]
- 시작 화면, 엔딩모음 화면, 메인 화면, 능력치 화면, 스케쥴 화면, 인벤토리 화면, 저장 화면, 스토리 화면, 마을 화면, 엔딩 화면 총 10개의 화면이 있다.
- 시작 화면에는 게임시작, 엔딩모음이라는 버튼 2개와 로고가 있다.
- 엔딩모음 클릭 시 엔딩모음 화면으로 이동한다.
- 엔딩모음 화면에는 엔딩이 최대 4개까지 표시되고 화살표 버튼으로 페이지를 이동할 수 있다.
- 엔딩모음 화면에는 시작 화면으로 가는 버튼이 있다.
- 게임시작 클릭 시 게임화면으로 이동한다.
- 게임은 플레이어가 사망하거나 12주차에 도달했을 때 종료한다.
- 메인 화면에는 능력치, 스케쥴, 인벤토리, 저장이라는 버튼이 있다.
- 메인 화면에는 현재 상태(주차와 스트레스 수치)가 오른쪽 위에 표시된다.
- 메인 화면의 가운데에 캐릭터의 현재 모습이 표시된다.
- 메인 화면에서 능력치 버튼을 클릭 시 능력치 화면으로 이동한다.
- 능력치 화면에는 현재 능력치 수치와 호감도 수치 창이 표시되고 뒤로가기 버튼이 있다. 뒤로가기 버튼 클릭 시 메인 화면으로 이동한다.
- 메인 화면에서 스케쥴 버튼을 클릭 시 스케쥴 화면으로 이동한다.
- 스케쥴 화면에는 현재 수행할 수 있는 스케쥴 목록과 달력이 표시된다.
- 스케쥴 목록에서 스케쥴 클릭 시 첫 날부터 스케쥴이 설정되고 저장된다.
- 스케쥴 목록에서 스케쥴 클릭 시 첫 날부터 순서대로 달력에 배치되고 스케쥴 취소 버튼을 누를 시 해당 스케쥴이 삭제된다.
- 스케쥴 화면에는 확정 버튼과 뒤로가기 버튼이 있다. 확정 버튼 클릭 시 스케쥴 실행 팝업창이 표시되고 현재 실행중인 스케쥴의 애니메이션이 실행된다. 뒤로가기 버튼 클릭 시 메인 화면으로 이동한다.
- 스케쥴 애니메이션 하단(or 우측)에 스케쥴 진행상황(성공여부, 능력치 변동사항)이 텍스트로 표시된다.
- 스케쥴 실행 후 스토리 화면으로 이동한다.
- 메인 화면에서 인벤토리 버튼을 클릭 시 인벤토리 화면으로 이동한다.
- 인벤토리 화면에는 하단에 아이템 목록이 표시된다. 일반 아이템과 의상탭이 있다. 일반 아이템 탭에는 스트레스 아이템, 능력치 아이템이 표시되고 의상 탭에는 의상만 표시된다. 뒤로가기 버튼이 있다. 뒤로가기 버튼 클릭 시 메인 화면으로 이동한다.
- 아이템에 마우스 오버를 하면 아이템 설명이 표시된다.
- 아이템 클릭 시 사용여부를 묻는 팝업창이 표시된다. 사용한다를 선택하면 아이템 개수가 줄어들고 효과가 적용된다.
- 메인 화면에서 저장 버튼을 클릭 시 저장 화면으로 이동한다.
- 저장 화면에는 저장슬롯 4개, 저장 버튼, 불러오기 버튼, 닫기 버튼이 표시된다. 슬롯을 클릭 후 저장 버튼을 누르면 해당 슬롯에 데이터가 저장 된다. 닫기 버튼 클릭 시 메인 화면으로 이동한다.
- 슬롯을 클릭 후 불러오기 버튼을 누르면 해당 슬롯의 데이터를 불러온다.
- 스토리 화면에는 하단에 대화창이 표시된다. 대화창 양쪽 위에 캐릭터 스탠딩 일러스트가 최대 2개까지 표시된다. 화면 중간에 선택지가 최대 4개까지 표시된다.
- 대화창에는 현재 말을 하고 있는 캐릭터의 이름이 왼쪽 상단에 표시된다. 대화창을 클릭 시 대화가 넘어간다.
- 대화 진행 시 상황에 맞게 캐릭터의 표정이 변한다.
- 능력치 선택지는 능력치>요구치 일 때 표시된다.
- 선택지 선택 시 다시 대화가 진행된다.
- 잘못된 선택지를 선택 시 캐릭터가 사망하고 엔딩 화면으로 이동한다.
- 엔딩 화면에는 이번 회차에 본 엔딩 관련 설명이 표시된다. 뒤로가기 버튼이 있다. 버튼 클릭 시 시작 화면으로 이동한다.
- 마을 화면에는 여섯개의 아이콘(성, 호수, 번화가, 뒷골목, 상점, 성당, 집, 도서관)이 있다.
상점 아이콘 클릭 시 아이템을 구매 화면으로 이동한다.
성당 아이콘 클릭 시 성당에 모금을 하는 화면으로 이동한다.
집 아이콘 클릭 시 해당 주차의 외출을 종료할 수 있다.
- 외출은 일요일에 4회 할 수 있다.
- 엔딩크레딧에 사용한 BGM 출처 표시
[요구사항(6주)]
1. 시작 화면, 엔딩모음 화면
시작 화면에는 게임시작, 엔딩모음이라는 버튼 2개와 로고가 있다.
엔딩모음 클릭 시 엔딩모음 화면으로 이동한다.
엔딩모음 화면에는 엔딩이 최대 4개까지 표시되고 화살표 버튼으로 페이지를 이동할 수 있다.
엔딩모음 화면에는 시작 화면으로 가는 버튼이 있다.
게임시작 클릭 시 게임화면으로 이동한다.
2. 메인 화면
메인 화면에는 능력치, 스케쥴, 인벤토리, 저장이라는 버튼이 있다.
메인 화면의 가운데에 캐릭터의 현재 모습이 표시된다.
주인공 캐릭터 디자인
UI 규격 설정
3. 메인 화면 기능
메인 화면에서 능력치 버튼을 클릭 시 능력치 화면으로 이동한다.
메인 화면에서 스케쥴 버튼을 클릭 시 스케쥴 화면으로 이동한다.
스케쥴 목록에서 스케쥴 클릭 시 첫주부터 스케쥴이 설정되고 저장된다.
- 캐릭터 숨겨진 의상 디자인
메인화면 버튼 UI 디자인
스토리, 선택지 예시 제작
4. 마을 화면
마을 화면에는 여섯개의 아이콘(성, 호수, 번화가, 뒷골목, 상점, 성당)이 있다.
상점 아이콘 클릭 시 아이템을 구매 화면으로 이동한다.
성당 아이콘 클릭 시 성당에 모금을 하는 화면으로 이동한다.
성을 제외한 5개의 아이콘 모두 클릭 시 랜덤하게 NPC와 대화 화면으로 이동한다.
성 아이콘 클릭 시 해당 주차의 외출을 종료할 수 있다.
외출은 마지막 주 주말에 4회 할 수 있다.
5. 인벤토리
인벤토리 화면에는 하단에 아이템 목록이 표시된다. 일반 아이템과 의상탭이 있다. 일반 아이템 탭에는 스트레스 아이템, 능력치 아이템이 표시되고 의상 탭에는 의상만 표시된다. 뒤로가기 버튼이 있다. 뒤로가기 버튼 클릭 시 메인 화면으로 이동한다.
아이템 클릭 시 사용여부를 묻는 팝업창이 표시된다. 사용한다를 선택하면 아이템 개수가 줄어들고 효과가 적용된다.
[요구사항2]
1. 메인 화면 기능
- 현재 능력치를 게이지로 표시
- 저장
- xml 파일로 현재 데이터를 저장
- 슬롯으로 저장 데이터를 여러개 생성할 수 있음
- 인벤토리
- 아이템을 구매한 순서대로 인벤토리에 배치
- 현재 아이템 개수를 아이템 우측 상단에 표시
- 아이템의 개수가 0이 되면 인벤토리에서 사라짐
- 아이템에 마우스 오버를 하면 해당 아이템의 정보가 표시됨
2. 스토리
- 메인 스토리 제작
- NPC 스토리 제작
- 엔딩 스토리 제작
3. 엔딩 모음
- 수집한 엔딩의 일러스트를 엔딩 리스트에 저장
- 엔딩 리스트에서 보고싶은 엔딩을 선택해 다시 볼 수 있음.
4. 사운드
[시간별 흐름도]
[키보드 이벤트에 대한 흐름도]
[용어정리]
[스토리보드]
[개발작업 일정(6주)]