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[목차]

1. 게임명: Regina
2. 컨셉
3. 관련 이미지 & 동영상
4. 대표 이미지
5. 컨셉 & 대표이미지 기반 작품묘사
6. Regina 구성 요소
7. 게임 시스템 디자인

8. 개발 요구사항 & 흐름도

9. 스토리보드
10. 개발작업 일정(6주)

[개발 1주차 목표& 작업결과]
[개발 2주차 목표& 작업결과]
[개발 3주차 목표& 작업결과]
[개발 4주차 목표& 작업결과]
[개발 5주차 목표& 작업결과]
[개발 6주차 목표& 작업결과]


[개발 1주차 목표& 작업결과]
[개발 2주차 목표& 작업결과]
[개발 3주차 목표& 작업결과]
[개발 4주차 목표& 작업결과]
[개발 5주차 목표& 작업결과]
[개발 6주차 목표& 작업결과]
[개발 7주차 목표& 작업결과]
[개발 8주차 목표& 작업결과]
[개발 9주차 목표& 작업결과]
[개발 10주차 목표& 작업결과]
[개발 11주차 목표& 작업결과]
[개발 12주차 목표& 작업결과]

[컨셉]

메인컨셉 : 스토리

서브컨셉1 : 판타지

서브컨셉2 : 관계성

서브컨셉3 : 성장

서브컨셉4 : 다양함

서브컨셉5 : 전략



[관련 이미지 & 동영상]

(https://youtu.be/QSSJmJLB4gI)



[대표 이미지]



[컨셉 & 대표이미지 기반 작품묘사]

메인 컨셉 : 루드를 만들어 여왕 선발 시험에서 승리 / 스토리
서브컨셉 : 판타지 / 관계성 / 성장 / 다양함 / 전략

[메인화면]
-게임시작 버튼, 엔딩모음 버튼 존재

[능력치화면]
-현재까지 쌓은 능력치를 볼 수 있음

[선택지화면]
-이벤트 상황에서 플레이어의 선택지 보여줌 -선택에 따라 각각 다른 스토리 진행

[엔딩모음화면]
-지금까지 수집한 엔딩을 볼 수 있음 -엔딩 이미지 클릭 시 해당 엔딩에 관련된 대사를 짤막하게 보여줌

[Regina 구성 요소]

[스토리]

여신의 선택을 받은 시트린과 메데이나 두 사람이 여왕 선발 시험을 치르는 스토리. 상대보다 강한 루드를 만들고 왕국을 지킬 힘을 갖추어 승리해야 한다.

[메커니즘]

주인공은 매주 기술을 올려주는 수업을 들어야 함.

주인공이 배운 기술들에 따라, 게임을 진행하는 동안 나오는 선택지가 변함.

어떤 기술을 배우냐에 따라 볼 수 없는 이벤트도 있음.


수업을 하면 스트레스가 일정치 쌓임

스트레스 수치가 일정수준 이상 올라가면 게임 오버

스트레스 관리에 주의


일주일에 3개의 스케줄을 수행할 수 있음. 획득하는 능력치는 스케줄 종류에 따라 다름.

아르바이트 -> 골드 + 100 / 능력치 + 20 수업 -> 골드 - 100 / 능력치 + 50 일반 -> 능력치 + 20 휴식 -> 스트레스 - 15 ~ 30


일요일에는 마을에 방문해서 아이템을 구매하거나 특정 장소에 방문하여 능력치를 올릴 수 있음


[디자인]

[음향]

장소가 바뀌거나 이벤트가 발생할 때 bgm이 바뀜

[게임 시스템 디자인]

[게임 오브젝트 분리]

연번 오브젝트 이름 오브젝트 이미지
1 플레이어 캐릭터                                         
2 마을
3 아이템
4 선택지
5 스케쥴

[파라미터 뽑아보기]

(1) 플레이어 캐릭터


속성 속성값 설명 비고
이름 시트린 주인공 캐릭터  
나이 15    
스트레스 0~100 캐릭터의 상태에 관련된 스탯. 스트레스가 너무 높으면 게임 진행에 문제가 생김 스케쥴을 수행하면 스트레스+10 스트레스가 100 이상 쌓이면 게임 진행 불가
능력치 0~200 능력치가 있음. 일주일에 3개의 능력치를 올릴 수 있음. 포인트+ 20~50씩 획득

(2) 마을


속성 속성값 설명 비고
마을 / 주말마다 방문할 수 있음. 한 스테이지에 4번 방문 가능  
상점 / 스트레스, 능력치 관련 아이템 구매 가능  
성당 / 기도를 통해 특별한 능력치를 쌓을 수 있음  



(3) 아이템

속성 속성값 설명 비고
스트레스 아이템 / 상점에서 구매 가능. 음식 아이템을 사용하여 스트레스 수치를 조절할 수 있음
쿠키 : 스트레스-5
케이크 : 스트레스-10
스테이크 : 스트레스 -25
능력치 아이템 / 상점에서 구매 가능. 아이템을 사용하여 능력치를 획득할 수 있음.
 

(4) 선택지

속성 속성값 설명 비고
기본 선택지 / 스토리 진행시 기본으로 나오는 선택지  
능력치 선택지 / 능력치가 일정 수치에 도달했을 때 열리는 숨겨진 선택지  

(5) 스케쥴

속성 속성값 설명 비고
학습 / 해당 스케쥴 수행시 능력치 상승  
아르바이트 / 해당 스케쥴 수행시 아이템 구매, 학습에 필요한 골드 획득  
휴식 / 아무런 스케쥴도 수행하지 않고 휴식. 스트레스 수치 감소  


[행동 뽑아보기]

1) 오브젝트 이름: 플레이어

행동 설명
스케쥴 설정 스케쥴 설정창에서 다음주차 행동을 선택
선택지 선택 메인 스토리 진행시 등장하는 대화 선택지 선택
외출 주말에 밖으로 외출해 아이템 구매 또는 능력치 획득
아이템 구매 상점에서 아이템을 구매
아이템 사용 인벤토리에서 보유중인 아이템을 클릭 후 사용하기 버튼을 눌러 아이템 사용

[상태 뽑아보기]

1) 오브젝트 이름: 플레이어

현상태 전이상태 전이조건
정상 상태 사망 스트레스 <= 100

[플레이어 캐릭터 속성(파라미터)]

속성 영문명칭 설명 비고
스트레스 stress 현재 스트레스 수치  
능력치 healthSt
(능력치이름)st
플레이어가 획득한 능력치 수치 ex)Holy
최대 능력치 maxSt 플레이어가 획득할 수 있는 능력치의 최대치 1000
능력치 효율 plusSt 스케쥴 1회 수행시 얻을 수 있는 능력치 수치  
게임 진행도 week 현재 진행중인 스테이지  
현재 보유 아이템 개수 itemCount
(아이템이름)Count
특정 아이템의 현재 보유 개수
음식 아이템에만 적용
 

[게임의 규칙]

1) 핵심 규칙

2) 보조 규칙

[게임에서 사용될 공식]

(1) 능력치 >= 필요수치

[개발 요구사항 & 흐름도]

[요구사항]

[요구사항(6주)]

1. 시작 화면, 엔딩모음 화면

2. 메인 화면

3. 메인 화면 기능

4. 마을 화면

5. 인벤토리

[요구사항2]

1. 메인 화면 기능

2. 스토리

3. 엔딩 모음

4. 사운드

[시간별 흐름도]

[키보드 이벤트에 대한 흐름도]

[용어정리]

[스토리보드]

[개발작업 일정(6주)]